题图 / 全职高手本文由ACGx原创,转载请注明出处。如何才能在真人和动画之间找到平衡点?
由杨洋领衔主演的《全职高手》真人版,目前已经播出了12集。这部改编自蝴蝶兰原作同名网络小说,曾因为2017年动画化而圈粉无数的大IP,其真人版的上线显然能够收获不少喜爱电竞、二次元的年轻人关注。
截至ACGx发稿前,有超过5万名观众在豆瓣为《全职高手》真人版打出了6.9分的评价。虽然这与《全职高手》动画第一季8.2分的评分相比有一定距离,不过作为一部面向大众市场的IP改编真人影视作品,这个成绩其实还是比较合格的。
当然《全职高手》真人版最大的亮点,还是在于其采用了“真人演出+3DCG”的内容制作方式:
杨洋等众多真人明星拍摄日常戏份,而当到了《荣耀》游戏的虚拟世界部分,则是通过“真人面部贴图+动作捕捉”的形式,让这些真人演员依靠3DCG化身为游戏角色。这相比起传统的“真人演出+绿幕特效”的拍摄方式,呈现出了完全不同的视觉感受,更有许多观众表示,《全职高手》真人版的动画部分,总是让他们不由得想起了由郭敬明导演、2016年9月上映的《爵迹》。
将真人表演轻松转化为3DCG动画的“动作捕捉”
实际上,无论是《全职高手》真人版还是《爵迹》,这两部作品的动画部分都是由南京原力动画负责制作,且都采用了“动作捕捉”技术,有些即视感其实是意料之中的事。
“动作捕捉”是目前在电影拍摄和3DCG动画制作方面最为广泛采用的技术。简单来说,这种技术是通过专用的捕捉设备,采集演员的面部表情及形体动作变化信息,通过后期或实时合成的方式,从而让3DCG动画角色做出与真人无异的表演。
对于一部影视作品而言,“动作捕捉”技术所带来的好处是显而易见的。
真实的动作数据,能够让3DCG动画的人物动作变得更加自然。例如2001年7月上映的《最终幻想:灵魂深处》,虽然这部动画电影最终赔得血本无归,但它还是凭借动作捕捉的大量运用,呈现出了当时技术水准能做到的最接近真实的动画效果,在让广大观众感到视觉震撼的同时,也让不少从业者看到了3DCG动画未来的发展潜力。
正是在这样的技术上,真人影视作品也因此能够毫无违和地实现“种族替换”。无论是2009年12月上映的《阿凡达》,还是2011年8月上映的《猩球崛起》,动作捕捉技术和3DCG动画技术的不断提高,让真实与虚拟之间的边界变得越来越模糊,演员只需要穿上专用的设备进行表演,即可轻松化身为其他种族,戏路也因此变得更广了。
从内容创作的角度上讲,包括《全职高手》真人版在内的这些影视作品采用“动作捕捉”技术的最终目的,还是在于创作者希望能够创造出一个令观众信服的虚拟世界。虽然这意味着将要投入更多的制作成本,但从绝大多数使用了“动作捕捉”技术的影视作品所得到的市场反馈来看,这种在内容层面的高投入其实还是值得的,至少它的出现,就是动画质量的基本保障。
《全职高手》真人版为什么要采用“动作捕捉”技术?
众所周知,《全职高手》在本质上是一部群像戏。由于该作品大致可以分为日常、游戏两条故事线索,所以它在影视化的过程中就需要制作团队来创作两套人设:一套是以叶修、陈果、苏沐橙、包荣兴等为代表的电竞选手角色,另一套则是他们在《荣耀》中所使用的君莫笑、逐烟霞、沐雨橙风、包子入侵等角色。
于是,如何才能让观众快速区分出谁是谁,就成为了首先需要解决的问题。
《全职高手》动画版所采取的解决办法,就是让这些电竞选手与他们的游戏角色都长同样的脸。虽然在真实的游戏世界中,玩家们其实都是按照自己内心的喜好去创建游戏人物,很少会在游戏里捏出另外一个自己;但从文创内容的创作角度上来说,这种明显不合逻辑的设定,却有效提高了观众们的角色分辨效率。
《全职高手》真人版也沿袭了类似的方法。除了将真人演员的面部贴图直接运用在游戏角色建模上,制作团队甚至还找来了阿杰、藤新、乔诗语等动画版CV原班人马为真人版角色配音,以最大限度达成人物识别的目的。
得益于“动作捕捉”技术的引入,专业的武打演员可以毫无违和地成为几位偶像的“替身”,再加上3D动画在后期制作时还能够进一步进行动作细节的调整,《全职高手》真人版最终呈现出来的效果——尤其是剧中游戏里出现的打戏,其实是要比“真人演出+绿幕特效”的传统做法不知高到哪里去了。
对于一部集结了众多偶像的真人影视作品来说,演员的颜值能够一直在线是非常重要的。让武行的专业演员负责起动作戏的拍摄,使得整部作品能够从头帅到尾,这无论是对于核心粉丝还是路人观众来说,都是极其赏心悦目的事情。相信在《全职高手》真人版制作团队决定采取“动作捕捉”技术的时候,很有可能就是就是出于这样的考虑。
以至于不少观众在观看该剧的过程中,都不约而同地通过弹幕发出了惊叹:
“爵迹?!”
在真人剧与动画之间寻找平衡
对于中国的观众而言,说某部作品像《爵迹》,其实是在表达一种复杂的纠结情绪。
一方面,《爵迹》确实是中国文创行业为数不多采用全动作捕捉制作而成的3D动画电影,在某种意义上也是行业技术进步的急先锋;但另一方面,《爵迹》那饱受诟病的人物造型设定和动画呈现效果,却也让这部电影被打入了“动作捕捉”界鄙视链的底端。
《爵迹》这部作品的内容短板,主要还是在于各个角色的造型和色系看上去都差不多,分辨谁是谁只能完全靠脸。这种问题在《全职高手》真人版中其实也有所体现。
前文提到,《全职高手》真人版之所以要采用“动作捕捉”技术来做动画,最主要的目的就是为了让观众能把剧中出现的众多人物与他们的游戏角色迅速建立起联系,方便大家对角色进行区分。但是制作团队对“真实再现真人演员形象”的刻意追求,却导致了剧中的游戏角色与真人演员过度相像——同样的五官长相、同样的人物发型,就连高矮胖瘦都与真人演员差不多。再加上同样的职业都穿着类似的服装,所以该剧一旦进入镜头切换节奏较快的打戏,难免就会让观众产生“脸盲”的情况。
对于动画创作来说,不同角色的人物造型过于相像,其实是一个致命伤。要知道,绝大多数的动画作品其实都是靠发型、颜色、标志性的装饰来进行人物区分,因为这些设定比起五官细节的区别来说,更加一目了然。
例如2005年9月推出的动画电影《最终幻想Ⅶ:圣子降临》,它在人物设定方面所做的区分就十分简单暴力:黄毛刺猬头是克劳德,黑色长发是蒂法,红棕麻花长辫是艾瑞丝,银白色齐腰长发的则是萨菲罗斯……
再如《全职高手》动画版里,君莫笑身上标志性的红色围巾、沐雨橙风的橙色长发、夜雨声烦的黄色短发,这一系列的人物造型设定,都特别便于观众区分这些角色。
所以,虽然《全职高手》真人版在内容创作上敢于创新性地引入“动作捕捉”技术,整部作品在动画动作设计、场景描绘等方面做得十分给力;但动画人设短板所带来的感官体验,却让这些努力大打折扣,让这部作品陷入了一半偶像剧,另一半像《爵迹》的尴尬境地。
而这种问题的出现,仅仅通过技术手段,是很难能做到从根本上解决的。它需要的是我们的创作者要通过不断的尝试和经验积累,在真人影视剧与动画创作之间最终寻找到一个平衡点。“真人演出+3DCG”这种真人剧创作模式,显然还有很长的路要走。